I giochi
TIRO CON L’ARCO STORICO
Regolamento:
Arco
Sono ammessi solo gli archi storici e non finestrati.
Frecce
Le frecce dovranno essere unicamente con asta in legno, cocca intagliata o innestata purchè in materiale naturale, punta in ferro penne naturali.
Bersagli.
- Fasi di qualificazione:
1° Serie – Target
2° Serie – Piatti di 20cm circa
- Fase finale:
Piatti di 20 cm circa
Regolamento.
- La gara verrà svolta la sera del Venerdì alla luce delle fiaccole e dei fari.
- La distanza di tiro sarà compresa tra i 15 e i 20 mt
- Il bersaglio/i verranno resi pubblici ogni anno nel mese di Maggio.
- Può partecipare alla disfida solo chi ha da almeno 2 anni di comprovata residenza o domicilio nel comune di Fossato di Vico, pena la squalifica della porta di appartenenza che verrà relegata all’ultimo posto della stessa competizione.
Fasi di qualificazione:
1° Fase:
- Ogni porta dovrà presentarsi alla gara con 2 arcieri.
- Ogni arciere avrà a disposizione 5 frecce per turno.
- Saranno valide solo le frecce che colpiranno il bersaglio.
- Gli arcieri tireranno a batterie da 4 (un arciere per porta) avendo ognuno avendo a disposizione un proprio paglione e bersaglio di tiro.
I punteggi saranno così attribuiti:
1 punto per ogni freccia che colpirà il bersaglio nella parte esterna al target (zona bianca).
5 punti per ogni freccia che colpirà la zona più esterna del target (zona blu)
10 punti per ogni freccia che colpirà la zona interna del target (zona rossa)
15 punti per ogni freccia che colpirà il centro del target (zona gialla)
Sarà considerata valida (assegnazione del punto) ogni freccia che rimarrà conficcata al bersaglio e che comunque lambisca la linea di demarcazione dei vari settori.
In tale caso si prenderà in considerazione il punteggio più alto tra i due.
La somma dei punti per ogni bersaglio sarà fatta dopo che tutti gli arcieri avranno tirato.
2° Fase:
- Si svolgerà con tiro al piatto con diametro di 20cm circa da una distanza da 15 a 20mt al meglio di 5 frecce.
- Ogni piatto avrà valore di 10 punti.
- Il piatto per essere considerato colpito dovrà essere almeno scagliato dalla freccia.
In caso di parità di punteggio tra arcieri della stessa porta si procederà con lo sfidarsi al meglio di una freccia. In caso di ulteriore parità si procederà ad oltranza.
Ogni porta potrà prendere visione del lavoro del giudice incaricando un proprio rappresentante.
Accedono alla finale le 2 porte che avranno totalizzato il miglior punteggio(somma dei punti di ogni arciere per porta) rappresentate ciascuna dal proprio miglior arciere classificato (colui che all’interno della propria porta ha ottenuto il miglior punteggio nella fase di qualificazione).
In caso di parità tra due o più porte, si procederà con lo sfidarsi al meglio di una freccia su target
L’assegnazione della postazione di tiro verrà fatta a sorte con il tiro dei dadi il punteggio più alto sceglie per primo e così via.
Finale I e II classificato.
Si svolgerà con tiro su piatti da 14 cm ad una distanza da 15 a 20mt alla meglio di 5 frecce.
In caso di parità si procederà ad oltranza.
Il piatto per essere considerato colpito dovrà essere almeno scagliato dalla freccia.
Ecco di seguito i punteggi validi per l’assegnazione del Palio:
10 punti al primo classificato
7 punti al secondo classificato
5 punti al terzo classificato
3 punto al quarto classificato
GARA DELLA CIURUMELLA
Regolamento della ciurumella
Saranno collocate nel campo di gioco due campanelle distanti tra loro circa 6 metri e poste davanti al suonatore di campana.
Le porte si sfideranno tra loro 2 alla volta secondo estrazione svolta ad aprile per chi effettuerà il primo tiro.
La gara si svolgerà 2 contro 2.
Tutti i partecipanti al gioco dovranno essere in costume medievale; non sono ammesse scarpe da ginnastica, espadrillas, altre scarpe anche se rivestite. Sono ammesse solo calzature storiche.
E’ data libertà all’atleta di gareggiare senza scarpe.
Può partecipare alla disfida solo chi ha da almeno 2 anni di comprovata residenza o domicilio nel comune di Fossato di Vico, pena la squalifica della porta di appartenenza che verrà relegata all’ultimo posto della stessa competizione.
Le cirumelle e le mazze dovranno essere prodotte uguali per tutte le porte.
La squadra che batte deve mandare la cirumella (il bastone più corto) il più lontano possibile;
Una volta colpita la cirumella (battuta in volo), il giocatore appartenente alla squadra del battitore andrà correndo a suonare prima e sempre la campana più lontana, poi ritornando suonerà l’altra campana continuando così finché il concorrente avversario riporta la cirumella al proprio compagno.
Il componente della squadra avversaria potrà iniziare a correre contemporaneamente al giocatore avversario per prendere la ciurumella scagliata dal battitore.
Ogni squadra potrà effettuare al massimo tre tiri e chi nei tre tiri suonerà più volte le due campane risulterà vincitrice.
TIPOLOGIE DI TIRO NULLE
1) se il battitore alza la cirumella e questa parte in modo sbagliato(la cirumella dovrà partire solo perpendicolarmente al suolo) il battitore non dovrà assolutamente battere la stessa o accennare il movimento pena annullamento del tiro e conseguente perdita di questo.
2) Il tiro è da considerarsi nullo se la cirumella cade all’esterno dell’area delimitata entro i 22 mt. (vedi foto allegata)
TIPOLOGIE DI TIRO VALIDE
- Il tiro è da considerarsi valido se la cirumella rimane all’interno dell’area delimitata.
- La linea è considerata campo di gioco valido per cui se la cirumella si ferma sulla stessa è da considerarsi valida.
FUORI CAMPO
- Se la cirumella esce dal campo di gioco ad una lunghezza superiore a 22 mt., il tiro viene considerato fuori campo.
- Se la cirumella rimane su di un albero all’esterno dell’area di gioco (oltre i 22mt.), il tiro è da considerarsi fuori campo.
- Se la cirumella colpita non potrà essere raggiunta dal corridore che recupera (fuori campo) il tiro sarà comunque valido e varrà 10 campanelle.
DELIMITAZIONE DEL CAMPO DI GARA E DIMENSIONI ATTREZZI DI GIOCO
Il campo di gara verrà delimitato da membri dell’associazione Medioevo Fossatano.
– La mazza utilizzata dall’atleta per colpire la cirumella avrà una lunghezza massima di Cm.100 e minima di Cm.90
– La cirumella avrà una lunghezza massima di Cm.30.
PUNTEGGI
Le due porte vincitrici del primo turno di gioco si sfideranno per contendersi il primo ed il secondo posto, mentre le perdenti del primo turno si contenderanno il terzo ed il quarto posto.
Saranno così assegnati i punteggi per il conseguimento del Palio:
10 punti al primo classificato
7 punti al secondo classificato
5 punti al terzo classificato
3 punto al quarto classificato
Se durante la disfida non verrà suonata nessuna campanella nell’arco dei tre turni, vincerà chi più volte ha colpito la cirumella in caso di ulteriore parità si proseguirà ad oltranza.